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7. n_space Ringvorlesung Informatik, Uni Potsdam, am Mittwoch, 17. Juni 2009, 17:00-18:30, "Medienkonsum im Wandel" im  HPI HS 2 mit Prof. Dr. Gernold P. Frank, HTW Berlin

Game-based Learning, Serious Learning

Lustvoll und doch ernsthaft lernen mit Medien


Nach langen Jahren der Schule, der Ausbildung oder des Studiums haben viele vor allem ein Bild vom Lernen im Kopf: Es muss wehtun! Davon kann beim Serious Gaming nicht mehr die Rede sein. Können wir bereits von einer Bildungsreform für die Generation Gaming reden? Spaß fördert den Lernprozess - insofern lernt sich zum Beispiel die Straßenverkehrsordnung leichter, wenn sie als Spiel verpackt wird". Computerspiele hätten etwa gegenüber Lehrbüchern den Vorteil, dass Spieler Lernstoffe interaktiv erkunden können.

Serious Games heben sich stark von den vielen Spielen auf dem Markt ab, die nur der Unterhaltung dienen. Wie sich Serious Games in Unternehmen einsetzen lassen, wird zum Beispiel in der Lernfabrik für advanced Industrial Engineering der Uni Stuttgart erforscht. Als Vorbild hat sich die Pilotenausbildung an Flugsimulatoren erwiesen: „Aber häufig sind die kommerziellen Spiele noch viel interessanter, abwechslungsreicher und interaktiver gestaltet als die Lernspiele“. Das liegt vor allem an der bislang kleinen Zahl an Interessenten, für die sich ein großer Entwicklungsaufwand bisher nicht lohnte. „Wenn sich die damit verbundenen Investitionen durch neue Zielgruppen und eine tiefere Durchdringung bestehender Zielgruppen einmal rechnen, dann werden wir hier schnell keine großen Unterschiede mehr erkennen.
Aufbauen müssen man ein Lernspiel wie ein Unterhaltungsspiel: Es muss Spaß machen. Doch so simpel, wie es klingt, ist es gar nicht: Der Spaßfaktor ist in Bezug auf Lernsoftware eine ganz entscheidende Hürde, es müssen beispielsweise unterschiedliche Fortführungen programmiert werden, um den Was-wäre-wenn-Gedanken umzusetzen.

kraetzerfamilyVita 


Gernold P. Frank ist Professor für BWL, insbesondere Personal und Organisation im Fachbereich Wirtschaftswissenschaften der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) in Berlin. Er ist Sprecher des eLearning-Kompetenz-Centers `TLTC-Teaching and Learning Technology Center´ an der FHTW.

Von 1999 –2002 übernimmt Frank Aufgaben im Bereich `Neue Medien in der Personalarbeit´ bei der Dresdner Bank AG in Frankfurt am Main und leitet u.a. das Projekt `HR-eCommerce´. Im Rahmen laufender Forschungsprojekte beschäftigt er sich mit den Erfolgsfaktoren bei der Einführung von eLearning sowie Umsetzungen von interactive TV (iTV). Er berät und begleitet Unternehmen bei Konzeptionen und Umsetzungen strategischer Aufgaben des Personalmanagements wie bspw. der Messung von Nachhaltigkeit. Er war beteiligt am Aufbau des Bildungs-TV in der Deutschen Bank AG und hat den Einsatz dort und bei den Führungskräften der Deutschen Post AG evaluiert. Frank ist Mitglied im Programmbeirat der LearnTec; in diesem Jahr hat er dort den Arbeitskreis `Serious Games´ gegründet. Seine Buchpublikation „E-learning mit Business-TV“ gehört zu den Standardwerken für dieses Thema.
Hier der Vortrag als Konserve in .pdf.

Die Veranstaltung ist wie immer öffentlich. Weitere Vorlesungen dieser Reihe http://www.medienengineering.de/ringevent_n_space.htm

Den o.a. Hörsaal HS 2 am HPI finden Sie unter www.hpi.uni-potsdam.de. Prof.-Dr.-Helmert-Straße 2-3, 14482 Potsdam-Babelsberg / direkt am S-Bahnhof Griebnitzsee (+Bus). 



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